MAPPER: Fläche als Objekt erkennen (vektorisieren)

Digi Symbol in der Taskleiste
Mapper kann Flächen auf einer Karte, bzw. in einem Bild erkennen und vektorisieren, sodass die betreffenden Fläche als eigenständiges Objekt manipuliert und verändert, bzw. berechnet werden kann.

Eine Fläche kann man einfach als Vieleck (Polygon) freihändig in eine Karte zeichnen, indem man in der Taskleiste das Symbol 'Fläche zeichnen' Flaeche.ico oder das gleichnamige Menü aufruft. Aber bei einer größeren Fläche, wie z.B. einem See oder einer Kulturfläche auf einer Karte mit vielen Windungen und Biegungen der Begrenzungslinie ist es manchmal recht mühsam die gesamte Fläche, mit der Maus 'abzutickern' oder mit gedrückter linker Maustaste paßgenau zu umfahren.

Als Alternative kann man in der Taskleiste auf das Symbol 'Digi' klicken und anschließend auf die betreffende Fläche in der Karte. Mapper digitalisiert diese Fläche automatisch wie mit einem Zauberstab. Die folgenden drei Bildschirmauschnitte dokumentieren den gesamten Prozess am Beispiel der Waldfläche 'Hartholz', die Mapper erkennen und als Vektorgrafik, bzw. als eigenständiges Objekt darstellen kann.
Digi1.gif Dabei sammelt Mapper zunächst im Umkreis von 10 Pixeln an der angeklickten Stelle die verschiedenen Farben im Inneren der Fläche ein und speichert sie ab. Im hier gezeigten Beispiel kommen am Flächenrand folgende drei Farben vor: Grün, Braun und Schwarz. Weiß ist dagegen nur im Außenbereich vorhanden. In diesem Fall ist es also günstig, die Fläche ganz oben am 'l' oder oben am rechten Arm des 'H' der Beschriftung 'Hartholz' anzuklicken. Dann erscheinen die drei genannten Farben, die charakteristisch sind für das Innere der Fläche, als Flächenfarben im Hilfsfenster (s. Abbildung mitte).  Anschließend fährt Mapper automatisch von diesem Startpunkt auf einer Linie senkrecht nach oben bis ein Farbwechsel (Weiß= Außenbereich) auftritt. Hier beginnt das Programm die Randlinie der angeklickten Fläche im Uhrzeigersinn abzutasten und speichert die gefundenen Randpunkte ab. Die Begrenzungspunkte des Polygons erscheinen auf dem Bildschirm (s. Bildschirmansicht. Mitte). Wenn Sie mit dem sichtbaren Ergebnis nicht einverstanden sind, klicken Sie einfach an einer anderen Stelle nochmals auf die Fläche oder verschieben Sie den Regler 'Farbtoleranz %'. Anstelle der alten Randpunkte erscheinen nun neue Begrenzungspunkte.

Sie können die Abgrenzung der Fläche mit dem Regler 'Farbtoleranz' steuern. Die Begrenzungspunkte liegen innerhalb der Fläche, wenn Sie die Farbtoleranz gering einstellen. Bei hoher Farbtoleranz wandern die Randpunkte in umgekehrter Richtung nach Außen. Bei 'schwierigen' Farbflächen, die nicht einheitlich gefärbt, z.B. grob gerastert oder nicht deutlich von der Umgebung abgesetzt sind, können Sie durch Auswahl eines geeigneten Startpunktes in der Fläche und einer angepassten Farbtoleranz nach einigen Versuchen vielleicht doch zu einem brauchbaren Ergebnis kommen, wobei man natürlich keine Wunder erwarten darf. Eine Fläche, die farblich nicht eindeutig definiert und abgegrenzt ist, kann Mapper auch nicht als solche erkennen.

Digi2.gif Der verwendete Algorithmus der Randabtastung erkennt keine Inseln oder Schriftzeichen in der Fläche. Wenn beispielsweise ein See in einer Karte beschriftet ist oder Farbflecken enthält, dann wäre jeder Buchstabe dieser Schrift und jeder Farbfleck eine Insel und Sie müssten anschließend diese Inseln entfernen, was häufig ziemlich mühsam ist. Mapper umgeht dieses Problem, indem es ähnlich wie ein Wanderer den See umrundet und sich dabei immer am Ufer bzw. am Strand orientiert. Geringe Lücken, wie z.B. kleine einmündete Bäche oder Bäume, die den Blick auf das Ufer verdecken, werden dabei überbrückt, sofern sie nicht breiter als fünf Bildpunkte (Pixel) sind.

Achten Sie also in schwierigen Fällen vor allem auf eine saubere und deutliche Randlinie der Fläche. Das Innere der Fläche ist für Mapper  weniger bedeutsam. Klicken Sie auf eine charakteristische Stelle möglichst nahe am oberen Flächenrand. Diese Stelle sollte keine Farben enthalten, die auch außerhalb der Fläche vorkommen, aber alle Farben, die am Rand in der Fläche vorhanden sind. Sie können das überprüfen am Farbmuster 'Flächenfarben' im Hilfsfenster (s. Abb. Mitte).
Digi3.gif Das digitalisierte Polygon (s. nebenstehende Bildschirmansicht) können Sie anschließend einfärben, mustern, korrigieren, verschieben und berechnen oder wieder löschen, genau so wie eine frei gezeichnete Fläche.
 
Hinweis: Sie können direkt aus dem Programm Mapper heraus mit dem Menü Karte - Malprogramm öffnen ein Malprogramm aufrufen. Die geöffnete Karte wird automatisch in dieses Malprogramm geladen. Dort können Sie die Randlinie der betreffenden Fläche 'säubern', 'flicken' oder korrigieren. Wenn Sie die verbesserte Karte dann in diesem Malprogramm sichern und das Malprogramm wieder schließen, wird die veränderte Karte anschließend automatisch wieder in das Programm Mapper zurückgeladen und Sie können dann unverzüglich ohne Neustart von Mapper und ohne erneutes Öffnen der Karte weiterarbeiten, bzw. die verbesserte Fläche erneut digitalisieren.   

Ein alternativer Zeilenscan-Modus, der auch Inseln in einer Fläche entdeckt, ist in Vorbereitung, sodass man in der nächsten Version von Mapper wählen kann zwischen der Randabtastung und der Zeilenscan-Methode.

Hinweis: Flächen können auch nur durch eine Randlinie von der Umgebung abgegrenzt sein. Diese Randlinie muss jedoch mindestens 2 Pixel breit sein.
Fläche 1

Beispiel Fläche 1:
Symbol 'Digi' in der Taskleiste aktivieren.
Farbtoleranz auf einen niedrigen Wert < 10 setzen, da die Fläche einfarbig (weiß) ist.
Anschließend Mauscursor in die Mitte der Fläche setzen, und die rechte Maustaste drücken.
Fläche 2

Beispiel Fläche 2:
Diese Fläche kann nicht vektorisiert werden, da die Randlinie zu dünn ist.
Sie muss mindestens 2 Pixel breit sein.


Fläche 3

Beispiel Fläche 3:
Inseln oder Zeichen in einer Fläche stören nicht. Fläche jedoch oberhalb der Schrift anklicken.
Falls der Suchvorgang nach der Grenzlinie unter der Schrift startet, 'verfängt' sich der Vektorisierungsprozess in den Zeichen abc,
da die Suche vom Startpunkt aus senkrecht nach oben bis zum Farbwechsel verläuft.
Fläche 4

Beispiel Fläche 4:
Diese Fläche kann zunächst nicht vektorisiert werden, da die Randlinie von einem Zeichen geschnitten wird.
Mit einem Malprogramm kann man auf der Innenseite der Randlinie einen Teil des Buchstabens 'c' wegradieren
und so einen schmalen weißen Spalt zur schwarzen Grenzlinie schaffen.
Dann ist der Verlauf der Randlinie eindeutig und die Fläche kann wie im Beispiel 3 vektorisiert und gestaltet werden.

Wenn man im Programm MAPPER mit dem Menü Malprogramm z.B. MSPAINT wählt, wird die aktuelle Karte automatisch in dieses Malprogramm geladen. Nachdem Sie die Karte mit den Malwerkzeugen überarbeitet und gesichert haben, wird die korrigierte bzw. veränderte Karte automatisch wieder in das Programm MAPPER zurückgeladen und kann da weiter bearbeitet werden.

Sofern in der Fläche vorhandene Elemente, wie z.B. Text, sichtbar bleiben sollen, muss das Polygon mit transparenten Farben gefüllt werden. Deckende Farben und Muster machen den Hintergrund in der Fläche unsichtbar.

Weitere Informationen:

Mapper Übersicht

Polygone zeichnen und gestalten

Polygon berechnen